lunes, 21 de marzo de 2011

UML


Lenguaje Unificado de Modelado


Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.

Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

UML

Analiza a fondo los objetos y sus interacciones para derivar comportamientos del objeto, atributos
y relaciones con los usuarios
Proporciona un conjunto estandarizado de herramientas para documentar el análisis y diseño de un sistema  
Es un medio eficaz de comunicación  entre el equipo de desarrollo y los usuario.
















CASOS DE USO
La mejor forma de desarrollar un buen diagrama de caso de uso es mediante entrevista directa con los usuarios o posibles futuros usuarios del sistema, poniendo atención a cada una de las actividades o pasos que se van a ir desarrollando desde un primer momento hasta un momento final.
La elaboración de diagramas de uso ayuda poderosamente a un analista a comprender la forma en que un sistema deberá comportarse, obteniendo los requerimientos desde el punto de vista del usuario.
En todo caso de uso siempre hay un actor, que es quien inicia, y luego otro actor (que puede ser el mismo que inicia el caso de uso o puede ser otro diferente), que recibirá algo por parte del sistema. La representación gráfica es directa, de la siguiente forma:


En la figura anterior, la elipse representa el caso de uso. Las dos figuras en los extremos izquierdo y derecho son los actores que intervienen. El actor que inicia se encuentra a la izquierda del caso de uso, y el que recibe a la derecha. El nombre del actor aparece justo debajo de él, y el nombre del caso de uso aparece ya sea dentro de la elipse o justo debajo de ella. Una línea asociativa conecta a un actor con el caso de uso, y representa la comunicación entre el actor y el caso de uso. La línea asociativa es sólida. El rectángulo envuelve a los casos de uso dentro del sistema.


diagrama de estados
Conforme un sistema interactúa con los usuarios y (posiblemente) con otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por cambios  necesarios para ajustar las interacciones. Por esa razón se necesita contar con un mecanismo para cambios en el modelo. Un cambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo. Un diagrama de estados también se conoce como un "motor de estado."

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El ícono para el estado, como se aprecia en la Figura 3, es un rectángulo de vértices redondeados, y el símbolo de una transición es una línea continua y una punta de flecha. El círculo relleno se interpreta como el punto inicial de una secuencia de estados, y la diana representa al punto final.
Se puede subdividir el símbolo de la Figura 3 en áreas que muestren el nombre, variables y actividades del estado, de esta forma:

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Las variables de estado como cronómetros o contadores son, en ocasiones, de ayuda. Las actividades constan de sucesos y acciones: tres de las más utilizadas son entrada (qué sucede cuando el sistema entra al estado), salida (qué sucede cuando el sistema sale del estado), y hacer (qué sucede cuando el sistema está en el estado). Se pueden agregar otros conforme sea necesario.
A continuación se muestra un ejemplo concreto de un diagrama de estados:

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 Como se puede ver en la Figura 5, lo primero que se hace es encender la máquina de fax, con lo cual esta arranca y se encuentra lista en condiciones normales, para realizar el envío de fax, que es el siguiente estado registrado. Cuando se envía un fax –esto es, cuando se encuentra en estado de envío de fax- la máquina de fax anota la fecha y hora en que inició el envío (los valores de las variables de estado "fecha" y "hora"), y también anota el número telefónico así como el nombre del propietario (los valores de las variables de estado "teléfono" y "propietario"). Al encontrarse en este estado, la máquina se encarga de agregar un registro de fecha y hora al fax, número telefónico y nombre del propietario. En otras actividades de este estado, la máquina jalará las hojas, paginará el fax y finalizará la transmisión. Mientras se encuentre en el estado de inactividad, la máquina de fax mostrará la fecha y la hora en una pantalla. Finalmente, cuando ya no se vaya a utilizar la máquina de fax por un periodo determinado, se podrá apagar, siendo este también un estado concreto.




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